Muchos traductores amantes de los videojuegos ven en la localización un camino apasionante. ¿Un futuro en el que tu trabajo va ligado a los videojuegos? ¿Quién se lo pensaría dos veces?

Tal vez, en principio, creas que se trata de un camino de rosas sin complicaciones (porque tú y los videojuegos sois uno), pero un día llegará una buena dosis de retos traductológicos que te devolverán a la Tierra por ese agujero negro intergaláctico que es la comedura de tarro traductoril para conseguir traducir algunas partes de ese maravilloso juego.

Ya, lo sabemos, aún así te encanta.

Poder dedicarte a algo que está íntimamente relacionado con tu pasión es un sueño, nadie lo duda. Aunque, como todo, tiene sus complicaciones y sus desafíos.

Podríamos habernos conformado con una simple lista de los retos más comunes en localización de videojuegos, pero hemos decidido ceder el turno de palabra. No hay nadie mejor para ilustrarte sobre las dificultades en localización de videojuegos que quienes llevan años dentro de esta industria.

Así que, hoy hemos invitado a algunos traductores (y admirados compañeros) para que nos cuenten sus aventuras con la localización de videojuegos.

Cada uno de ellos lleva una larga lista de títulos y proyectos a sus espaldas. Sin embargo, ¿cuál será el mayor reto al que han tenido que hacer frente?

 

Diego Parra

«Para mí, una de las tareas más complejas de la localización de videojuegos es, sin duda, la transcreación de nombres propios de personajes y topónimos y la adaptación de nombres de movimientos, armas, etc.

Recuerdo que hace unos años me tocó traducir un juego de bailes de salón, un tema que no domino en absoluto y donde hay miles de pasos cuyos nombres a veces se adaptan y a veces no. La documentación pasó por verme montones de videotutoriales de coreógrafos en YouTube.

También trabajé en un juego de granjas en el que los personajes tenían nombres graciosos de famosos que casi nunca funcionaban en español y que había que adaptar tirando de creatividad. Así, a bote pronto, me acuerdo del actor Cerdin Bacon y del pintor Pavo Picasso. Aunque me parece una de las partes más difíciles de la localización de videojuegos, es también con la que más disfruto».

 

Juan Pablo Sans

«Creo que la tarea más difícil que me ha tocado alguna vez como traductor de juegos es meterme en el papel de los personajes que traduzco, pues eso quiere decir que tengo que pensar, actuar y, en nuestro caso, hablar como ellos.

En FIFA, por ejemplo, todo el tiempo tengo que decir: ¿cómo pensaría Mario Alberto Kempes?, ¿qué diría Fernando Palomo en estos momentos? Igualmente, también es muy difícil buscar un “español latino”, ya que los juegos son muy informales y requieren de un registro informal que, sin embargo, en repetidas veces tiene a ser regionalista, por lo que siempre me enfrento a la pregunta de si debo ser neutral o intentar adoptar un lenguaje neutral».

 

Felipe Mercader

«Una de las virtudes que tiene que tener un buen localizador de videojuegos (o cualquier traductor) es saber documentarse: ¡una parte fundamental del trabajo a la que a veces no se le presta la atención que merece!

En 2018 traduje y revisé, junto a un compañero, un juego de estrategia ambientado en la Guerra Fría en el que se mezclaban acontecimientos históricos reales con otros ficticios. El juego era en parte histórico, por lo que el rigor de los acontecimientos verídicos que se mencionan en el juego siempre debe comprobarse y respetarse, y por supuesto también la terminología que va asociada a estos hechos.

En este caso, en el texto de una misión aparecía el término “Cuban DI” que fue traducido en un primer momento como “DI cubana” (Dirección de Inteligencia cubana, su nombre oficial). Pero investigando más a fondo sobre los hechos históricos nos dimos cuenta de que en la época en la que se ambienta el juego, desde 1981 hasta 1984, este organismo de espionaje se llamaba DGI tanto en inglés como en español (fue unos años más tarde, en 1989 concretamente, cuando pasó a llamarse DI y se eliminó la palabra “General” del nombre oficial) por lo que lo adaptamos con su correspondiente “DGI cubana” y avisamos al cliente por si también quería modificar el original, algo que nos agradeció. En este juego encontramos otros tres anacronismos similares en la terminología en inglés que pudimos resolver.

Y ya de paso podemos añadir otro consejo: siempre hay que mirar con lupa el texto en inglés, no siempre es fiable 100 % ¡y los que redactan el texto de origen también se equivocan!».

 

Josué Monchán

«Véndate los ojos. Cuando lo hayas hecho, te encargaré la Dirección de Arte de mi videojuego. Te enviaré portafolios de candidatos y tú elegirás qué artistas 2D y 3D deben unirse a nuestro proyecto. En ningún momento te quitarás la venda de los ojos. Confiamos ciegamente en ti. Absurdo, ¿verdad?

Entre las atribuciones que, como escritor, tengo en la desarrolladora de videojuegos Pendulo Studios, se cuenta la de gestionar las localizaciones. Tras 13 años, tengo la sensación de seguir dando palos de ciego. Porque, ¿qué sé yo de ruso o de coreano? ¿Cómo juzgo el trabajo de un traductor holandés? Puedo pedir referencias, googlear nombres y críticas… y, aun así, no conseguiré quitarme la venda de los ojos. Y eso que, desde hace 7 años, también soy traductor. Pero sí hay algo que puedo hacer: proveer a los traductores de cuanta información necesiten para hacer bien su trabajo.

Necesitan (necesitamos) todo tipo de recursos: sinopsis, solucionarios, imágenes, audios, builds, un documento de textos bien contextualizado y, sobre todo, una buena comunicación entre traductores y localizadores. Afirmo, como traductor y como desarrollador, que el 50% de culpa de las malas traducciones de videojuegos las tienen (tenemos) los desarrolladores. Del otro 50%, encargaos (encarguémonos) los traductores».

 

Francisco Molina

«Hace unos años, en un proyecto, apareció un personaje con un marcado acento alemán. Mientras traducía los diálogos de este personaje, elaboré una guía de estilo muy detallada sobre su forma de hablar para que, en caso de que otro traductor tuviese que traducir otros textos del mismo personaje, quedase todo coherente.

Terminé el trabajo, lo entregué y al cabo de unos días la agencia me envió un correo: “Nos ha llegado una foto del personaje en el que trabajaste”. El personaje en cuestión resultó no ser alemán, sino chino. Con su sombrero redondo, su vestimenta tradicional, bigotes largos que le llegaban hasta casi el suelo y un enorme wok a la espalda. El traductor que había hecho la traducción del japonés al inglés no había tenido en cuenta el aspecto del personaje a la hora de traducir y creyó que un acento alemán sería más gracioso que uno chino.

Tuve que reescribir todos los diálogos del personaje para cambiarle el acento en tiempo récord para reflejar este cambio. ¡Menos mal que nos dimos cuenta a tiempo!».

 

Juan Ramón Acedo

«Algo que ocurre mucho más a menudo de lo que nos gustaría es tener que afrontar una traducción con material de referencia escaso o inexistente.

A veces, lo único que tienes delante es una serie de diálogos ordenados según criterios aparentemente indescifrables: al azar, por orden alfabético, todas las líneas de cada personaje seguidas… Como a menudo trabajamos con productos en fase de desarrollo, también puede ocurrir que recibas los diálogos por partes: una semana los de un personaje, después los de otro en una actualización y así sucesivamente.

En esos casos, no queda más remedio que hacer una especie de reconstrucción mental y esforzarte mucho a la hora de unir las piezas para que todo tenga sentido. La experiencia como jugador ayuda mucho, porque te permite llenar ciertos huecos y tener una imagen más completa de lo que está ocurriendo en la pantalla».

 

Silvia Fornós

«Creo que una de las tareas más arduas en la localización de videojuegos es tener que traducir sin poder ver el texto dentro de su contexto. Es decir, las empresas suelen enviar archivos en .xls que, si tenemos suerte, usaremos con una herramienta TAO junto a MT (Memorias de Traducción). No obstante, esta forma de trabajo podría definirse en parte como “traducción a ciegas” debido a la falta de información que supone traducir sin saber dónde aparecerá el texto en la pantalla ni cuál es el espacio designado para el mismo.

Por eso, uno de los objetivos del localizador es anticipar cualquier posible error en la fase de implementación del texto al videojuego y, para ello, aprenderá a buscar minuciosamente cualquier tipo de información que pueda servirle de ayuda. Por ejemplo, las ID que acompañan los segmentos (o strings) que debemos traducir, a menudo indican si se trata de texto de interfaz (UI), misión (Quest), logros (Achievements) u otra información.

Como consejo general, recomendaría que la traducción no excediera la longitud del texto original siempre que fuera posible. En cualquier caso, hay que recordar que no podemos saberlo siempre todo, así que preguntar si tenéis alguna duda también es una apuesta segura».

 

Belén Agullo

«Cuando pienso en localización de videojuegos, inmediatamente una palabra me viene a la mente: equipo.

Desde mi experiencia, que se ha centrado especialmente en videojuegos triple A (de los que tampoco puedo hablar, je, je) de una media de medio millón de palabras por juego es muy difícil hablar de anécdotas individuales, sino más bien de experiencias de equipo.

Recuerdo que en un proyecto de 2017 en el que había un lenguaje bastante informal y de la calle, entre todo el equipo se decidió que se iban a traducir las expresiones coloquiales y palabrotas de la forma más natural. Así, se dejaron atrás los “malditos bastardos”, “maldita seas” o “qué diablos”. Y se sustituyeron por expresiones más castizas como “cabrones”, “hijos de puta” o “qué coños”. Debemos sonar naturales, ¿no? Bueno, pues cuando el cliente recibió los primeros lotes traducidos, les pareció que el castellano sonaba demasiado fuerte y que debíamos bajar un poquito el tono. Así que, al final, los “malditos bastardos” volvieron a la carga. Moraleja: el cliente siempre manda».

 

Curri Barceló

«Una de las dificultades a las que tengo que enfrentarme es un clásico de la localización: la necesidad de usar marcas de género o de número.

La mayoría de los nombres comunes en inglés no tienen género. Así pues, la palabra inglesa para ventana, por ejemplo, no es ni masculina ni femenina. Si, además, a esta ventana le añadimos un adjetivo, este tendrá que concordar en género y número, tanto si hablamos de una sola ventana como si hablamos de más de una. En inglés esto no ocurre, con lo que su lengua se simplifica muchísimo y se vuelve muy sencilla a la hora de programar, lo que, a su vez, dificulta mucho la traducción del juego a otros idiomas.

En el caso que tengo en mente, teníamos la dificultad añadida de que el videojuego creaba personajes de género aleatorio al principio del juego. Cuatro en total, que podían ser todos hombres, todas mujeres, más hombres que mujeres o más mujeres que hombres. En este caso, intentar usar adjetivos neutros o cambiar las frases para evitar marcas de género era una auténtica locura, puesto que, además de que el recuento de palabras era considerable (unas 50 000), teníamos que lidiar con el hecho de que los roles de los personajes salían constantemente en los textos (el/la soldado, el/la pirata informático/a, el/la infiltrado/a y un personaje que era como el/la ayudante de los otros tres).

Además, casi siempre había adjetivos, posesivos y artículos junto a las variables para los personajes, con lo cual, era prácticamente imposible evitarlos. Hablamos con el desarrollador y les expusimos el problema y decidieron crearnos toda una serie de variables de género (es decir, variables en las que se traduce esa palabra en masculino o femenino para que el software escoja la adecuada según se necesite) en las que podíamos, si queríamos, traducir frases enteras en masculino o en femenino si así lo necesitáramos.

Para mí fue uno de los proyectos más satisfactorios (una vez que nos dieron la solución, claro) en los que he trabajado y ojalá más desarrolladores se subiesen al caballo de este tipo de variables o de crear variables para adaptar las necesidades de los traductores en pos de que la traducción final sea de la mejor calidad».

 

Judit Tur

«Participé en la traducción de un juego infantil para dispositivos móviles protagonizado por la célebre cerdita que no sabe silbar. Me mandaron para traducir una lista bastante larga de comida que pertenecía a un minijuego en el que había que colocar ingredientes sobre una pizza; la gracia estaba en que siempre había uno discordante o que no “tocaba”.

Al llegar a un segmento que en inglés era jam, mi mente agotada lo tradujo como “jamón” (entre el queso y los champiñones no desentonaba) y pasé al siguiente segmento como si nada. Al cabo de unos días, me avisaron de que se había locutado la palabra “JAMÓN” mientras desfilaba en pantalla un bote de mermelada. Por suerte, se pudo volver a grabar, pero el cliente perdió tiempo y dinero por mi despiste.

Estas cosas pasan y yo sigo teniendo trabajo, pero recordad: si no queréis pasar vergüenza, revisad antes de entregar y pedid siempre contexto».

 

Alba Calvo

«Lo bonito (y, a veces, exasperante) de la localización de videojuegos es que puedes tener que enfrentarte a cualquier tipo de texto como, por ejemplo, poesía o textos rimados en general. Esto le añade un nivel extra de dificultad a la labor de localización, ya que se aúnan las complejidades propias de la traducción de videojuegos (limitación de caracteres, adaptación cultural…) y las complejidades propias de la traducción de poesía (tipos de estrofas, número de versos, número de sílabas…).

De por sí, es una de las tareas más titánicas que nos podemos encontrar a la hora de localizar un videojuego, pero si encima surgen imprevistos o complicaciones adicionales, la cosa puede hacerse muy cuesta arriba.

Las fechas de entrega poco razonables o el hecho de que nos envíen las cadenas de texto desordenadas son algunos de los factores que pueden hacer que quieras tirarte de los pelos. Sin embargo, como se suele decir, no hay mal que cien años dure y, a pesar de las calamidades, la paciencia y el esfuerzo a menudo se ven recompensados cuando ves ese proyecto, que para ti es ya como un hijo, luciendo orgulloso en las estanterías de las tiendas».

 

Ramón Méndez

«Al trabajar en la industria del videojuego, cada día es una nueva aventura.

Los proyectos son muy diferentes entre sí y cada uno tiene sus propias particularidades y exigencias, de tal modo que los profesionales de la localización tenemos que estar preparados para absolutamente todo.

A veces, las exigencias de un simulador de conducción muy técnico me obligaron a ir a un taller a que me explicasen cómo funciona un amortiguador y qué partes lo componen. En los juegos de humor, suelo mirar por la ventana a meditar el mejor modo de adaptar un chiste imposible al español. Si es un juego de una franquicia, a veces te toca ponerte a jugar a contrarreloj a las entregas anteriores o a ver las películas, series o cómics en las que se base el producto. Por no hablar de las restricciones de caracteres. Alguna vez me tiene pasado de tener que quitar una letra para que quepa el texto. Es una mísera letra, pero no hay forma de encontrar el modo de cambiar la frase sin perder la naturalidad. Cuarenta minutos después, te das cuenta de un doble espacio que se te había perdido en medio de la frase…

No obstante, todos estos desafíos del día a día hacen que esta profesión sea fascinante y que no dejemos de aprender cosas nuevas en cada proyecto».

 

Es una gran tanda de experiencias con mucho valor si sabes sacarles partido, ¿no crees?

Nunca debe faltarte una buena formación en localización de videojuegos si quieres dedicarte a esto, aunque tampoco está de más aprender de la experiencia de otros profesionales (¡gracias a todos!)

Si has decidido labrarte un futuro en localización de videojuegos, aquí tienes un buen punto de partida. Has descubierto los factores que resultan más complicados a gente con amplia experiencia y eso puede sacarte de más de un apuro en tus primeros proyectos. Es mucho más fácil evitar complicaciones y problemas cuando ya sabes dónde se esconden.

Ahora solo te queda poner en práctica lo aprendido. ¡Ánimo!

Pero antes de terminar… ¿Qué es lo que te parece más complicado en localización de videojuegos? ¿A qué retos te has enfrentado? ¡Cuéntanos! Esperamos tu respuesta en los comentarios.

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